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Abstract

The approach of this article is centered on the concepts of digital competence and new narrative formats. We aim to apply these dimensions to the videogame «Dragon Age Origins», winner of the 2009 videogame of the year award. Its features - plot, characters and interactivity – make it ideal reading material in other formats and are highly motivational for young people. The development of digital competence signifies new literacy, and it is necessary to find new stimulating resources that combine the fun and formative dimensions. Equally relevant are multimodal texts (Kress & Van Leeuwen, 2001), especially new narrative formats that imply social progress, as the ways of reading are different. The texts have acquired new formats with the same quality as books but they sometimes motivate users more. This is the case of «Dragon Age Origins», a dark heroic fantasy role-playing game set in a unique world containing a story to be read and experienced. Our analysis of the videogame discusses whether it should be considered a form of reading or not.

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1. Lifelong learning: new competences for a dynamic and changing society

In 2005, the Council of Europe listed eight key competences related to lifelong learning. Communication in the mother tongue; communication in a second language; numeracy and competence in Science and Technology; digital competence; learning to learn; interpersonal and civic competence; initiative and cultural expression (European Commission, 2005). Former EC president Jacques Delors (1996) had previously viewed education as a heritage issue that became the basis of this lifelong learning philosophy.

We are now aware of these competences and our aim is to develop and promote them. These competences are defined as a combination of knowledge, abilities and attitudes adapted to this context. People need them for personal development, active citizenship and social inclusion. Escamilla (2009) explains that the genesis of this approach is related to a «know-how» concept to be applied to different contexts in people’s lives: domestic, social, academic and work.

This reclaimed autonomy must be highlighted in a society where people are bombarded by materialistic stimuli. The educational community should accept this and try to combine capitalism with the need for a civic education (Bolivar, 2003). The new educative paradigms must be updated, which may mean that we have to develop the aforementioned competences as part of people’s education.

Nowadays, digital literacy is in demand in study programs (this refers to levels of education). This aim is honourable although, as Aguaded (2010) explains, civil society has to collaborate in what should be a progressive process of implementation. We cannot ignore the importance of a non-formal educational context. This is the objective of this article, as we try to incorporate elements from the social field to the development of digital competence and literacy. This article aims to contribute suitable alternatives to digital literacy.

2. Digital competence

Touriñan (2004) explained that digital education was a challenge for the digital society in schools since it required a technical knowledge and a strategic objective for innovation in the field of Pedagogy. Digital literacy is now a challenge that has been met but the fact remains that we do not know whether technology can be incorporated in education. The concept we refer to as digital competence could be defined as follows: «Digital competence implies a safe and critical use of the Information Society Technologies (IST) for work, entertainment and communication purposes» (European Commission, 2005: 18).

It refers to a skill related to the acquisition, assessment, production, presentation or exchange of information or the possibility of participating in communication networks through the use of the Internet. We firmly believe that this competence should be part of digital education (e-Education) in which the abilities, habits, attitudes and knowledge that help people to exist, move, learn or interact in the digital dimension will be developed. Does this mean that this new configuration will substitute traditional literacy? No. The idea is that we continue benefiting from both.

Digital literacy, or the development of this competence, implies that people will be able to apply their IST knowledge to ordinary life situations. It is our aim to make these resources useful, either as a word processor or as a tool for creativity and innovation. Our text goes further by exploring fictional worlds (videogames). These are useful tools that help us understand young people’s interests, to understand diversity or even develop multiple intelligences (Montero and Ruiz Díaz, 2010). We focus on a videogame in which linguistic and literary abilities converge, and the concept of digital literacy deployed is developed in the following section.

3. Digital literacy

Understanding literacy as the condition of being able to read and write implies a basic understanding but we must take into account that we are using knowledge and attitudes in addition to reading and writing. Cassany (2000) points out that social values and ways of thinking are added to this knowledge and attitudes. Thus, the term literacy requires an expansion of this basic definition, the reading and writing of not only printed but also digital texts. Traditionally, we consider reading to mean hard copy, but what happens with other formats that contain stories and texts? Is it possible to consider the videogame an electronic text? Of course, it is another kind of reading but the development of this skill is similar, and some specific knowledge is required in order to understand the messages and the whole story.

It is necessary to refer to the concept of digital competence and connect it to electronic literacy. This is a live issue since, when considering learning languages or literature, certain changes and resources taking place in our society must be taken into account. Technology is a reality and it is our duty to find suitable ways to make the best use of it, and not just as entertainment. Digital literacy is a new challenge for educators and, of course it has several potentially worthwhile characteristics which must be exploited.

Reinking (1992) sites the interaction between readers and texts as one such characteristic. An active user is a motivated user. This is one of the biggest drawbacks of hard copy texts for young people. Another characteristic indicated by Reinking (1992) is that electronic texts may contain different structures. Videogames are ideally structured to develop different skills. If we select games with more content than an arcade perspective, we have material that is strong enough to motivate young people to acquire and maintain the reading habit. Previous experiences in language teaching, that of Shetzer and Warschauer (2000) for instance, allow us to see how this digital literacy can be fostered in ways that will also enhance young people's ability to learn to read printed texts. Indeed, an interesting, new line of research would be to focus on how students approach writing and reading in hypertexts.

4. The videogame: beyond entertainment

When analyzing what a videogame is, we associate it with the field of entertainment. A definition that corroborates this point is: «A digital game with entertainment objectives, which uses computer technology and allows player interaction with the machine in real time, and in which action is fundamentally developed with visual support (on the screen of a portable console, a personal computer, a television or another support)» (Tejeiro & Del Río, 2003: 20).

Is it possible to believe in videogames that contribute to people’s education with their various dimensions? From our point of view it is possible. It is true, as Gómez del Castillo (2007) points out, that videogames are based on competition, on being the best, the most extreme in violence, sexism and racism, and triumphing in economic environments. This may well be the most generalized opinion people have about them.

But there are other ways of designing videogames that offer the user challenging stories, because the abilities they have to develop are related to cognitive, reading and decision-making aspects. Montes Pérez (2010: 48) establishes a difference between a graphic adventure and a role-playing game. Both are videogames but the first is limited, while a role-playing game is characterized by the importance of creating the character and the way he acts, as well as the freedom of action the user is given when playing.

Our choice is a role-playing videogame whose main characteristics derive from what is known as interactive fiction. Basically, this is computer-mediated narrative. In hard copy texts, it would resemble the kind of stories that offer the readers the possibility of choosing their own adventure. The user must read a short text and then has to choose the course of action he wants the main character to take. In the case of Dragon Age Origins, the story will vary depending on the instructions given by the user, as will the number of characters involved and even the plot itself. Interactive fiction requires the text-analysis skills of a literary scholar, so the skills are developed by means of a different format. The structure of this game would probably be more sophisticated than the typical fantasy novel.

Another relevant issue with the new formats is that the role-playing game enhances communication among players. As in reading forums, gamers can chat about the game and share problems and experiences so as to move the story forward. This is a kind of immersion in a fictional world and at the same time an interaction with a virtual reality. Dragon Age Origins could be a hard copy book but has the advantages of a videogame (graphics, music, interaction, etc).

5. New narrative formats

The concept of interactive fiction means that its application is different, above all due to morphological diversity. There will be variations depending on the author and the content. However, it is possible to establish a common point: interactivity. This changes the way fiction is perceived since, thanks to interactivity, the reader is the main character on some occasions and the author on others. The experience of reception becomes more complete.

From the aesthetic of reception (Jauss, 1977; Iser, 1987), interactivity offers the opportunity to choose different possibilities for continuing the story, new narrative sequences and new paths of information about the main characters, settings and plots. Interactivity offers the possibility of changing the story as if the user were simultaneously author and reader –entirely possible in videogames–.

Esnaola and Levis (2008) consider this to be a cultural advance. Professionals claim ever more vigorously that it is possible to develop new materials –in particular videogames that are culturally valuable. So these authors aim to create an interdisciplinary work situated between the education field and communication industry.

The new narrative formats are a reality containing stories with intertextuality mixed with others that are autonomous. The challenge people now face is to learn how to read them, although it is not dissimilar to traditional reading. Martos (2007) points out that postmodern society needs a new focus for reading. The format is different but the goal is the same: to read. In rescuing the reading habit the attractiveness of the new formats can be an advantage. In this sense, the educator can combine book content with that of the videogame, thus enabling digital texts and hard copies to share a space. In the following section we describe our videogame as an example of a new narrative format and interactive fiction.

6. Dragon Age: Origins, and the story of the Grey Wardens

«Men and women from every race, warriors and magi, barbarians and kings... the Grey Wardens sacrificed everything to stem the tide of darkness...and prevailed» (Duncan, head of the Grey Wardens in Ferelden).

This is the essential message that underlies the story of Dragon Age: Origins. As a videogame, this is a dark heroic fantasy set in an imaginary world, a deep, complex story filled with varied characters and plots. We cannot compare playing time and reading time but when the user finishes the game, he will have been playing for almost 70 hours. Half that time is dedicated to the arcade dimension and the remainder to reading and interaction. For this reason, it could be considered a fantasy novel. This underlines our argument on the new narrative formats and the way they promote reading.

Regarding interactive fiction, it is very important that the users/readers surround themselves with companions on their journey, each with their own unique story and motivations. Inside the videogame we can find a full, rich world of cultures, wars and politics. There are several imaginary places based on Ferelden (a fictional world similar to the Middle Earth created by Tolkien), the land in which men, women and different races live. As an epic/heroic story we find different types of characters such as Magi, Rogues or Warriors. Combat and magic are combined in this story. The characters, depending on their condition, are able to cast spells or use different weapons in combat. One of the main points of the game/story is that the user can create his own character endowing it with the characteristics they need to play in the world of Dragon Age: Origins.

The main character’s mission is to become a Grey Warden and to avoid the emergence of the Dark Spawn, but to do this he will need help from the different characters who themselves are involved in politics, wars or intrigues. Depending on the decisions and actions taken, the player’s entourage will be large or small. During the game the user must learn how to become a good leader since all the decisions and actions taken will condition his fate. As in other high fantasy stories, alliances or entourages are crucial to defeating the Dark Spawn. They have their own opinions and objectives, and may ask for The Warden's help on quests of their own. The main character can recruit different companions that will be active or not (because the Warden can only use three at a time, but they can be replaced depending on the situation). However, The Warden can make decisions that will result in a companion leaving, or even dying.

Leadership plays an important role in partner interaction. It may change depending on plot decisions or gifts. There are 10 full partners in Dragon Age: Origins, and seven in Dragon Age: Origins – Awakening (the sequel). Some of the characters in Dragon Age: Origins are Alistair, a new Grey Warden, Leliana, a Chantry sister, Morrigan, a Witch of the Wilds, Oghren, a dwarven Berserker, Sten, a qunary warrior, Wynne: a senior enchanter from the Circle, Zevran: an Antivan assassin and the dog: a mabari war hound. In the sequel, we find the following characters: Anders: an apostate mage. Justice: a trapped Fade Spirit. Mhairi: a Ferelden warrior. Nathaniel: a human rogue. Oghren: a dwarven Berserker (the same character as in Dragon Age: Origins), Sigrun: a dwarf rogue. Velanna: a Dalish magus.

This is a complex videogame that requires the user to read constantly and which creates a parallel universe with several story lines and endings. The videogame plot is available in book form as Dragon Age: the stolen and Dragon Age: the calling (Gaider 2009a; 2009b). New formats such as comics allow the text to be expanded. This is a good example of a combination of tradition and modernity, because the story of this videogame is based on an epic. Other authors like Garin and Pérez (2009) have developed work on videogames that are closer in form to science fiction. The skills developed through Dragon Age: Origins are multiple because the user needs to be computer literate, use his reading experience and the cognitive skills (memory or attention) relevant to it. To all this we would also add the entertainment dimension, which gives the user extra motivation.

7. Recurrent topics in Dragon Age: Origins - intertextuality

Lukens (2003) reminds us that the high fantasy genre is primarily characterized by its focus on the conflict between good and evil, in this case the Grey Wardens and the Dark Spawn, respectively. It is similar to Tolkien’s (The Lord of the Rings) battle between Sauron’s forces and the human, elf and dwarf races. High fantasy portrays full, complete human and classic characters such as the king without a throne, like the one depicted in this story. Alistair discovers that he is the heir of Ferelden but using the interactive fiction, players/users have the opportunity to put him back on the throne or not. This is a recurrent topic in literature because we find many instances in which the king must recover his throne after it was taken from him.

In this genre, credibility depends on the fantasy world that has been recreated. Ferelden is similar to Middle Earth, an invented world which must be reunified by the heroes. Themes throughout the role-playing videogame encompass a broad concern for Humanity, universalizing the human conflict of good versus evil. For this reason, the politics, wars and quests are orientated towards resolving this conflict.

Race is another recurrent element. Based on the high fantasy classics, elves, dwarves and wizards play their part in this story, each with specific skills, who, depending on the decisions made by the user/reader, may decisively influence the development of the story. Naturally the user needs to read the codex included in the game for a better understanding of the keys to this fantasy world. Creatures such as ogres, dragons or spiders appear throughout the story. We have talked about politics or the relationship between good and evil, and we find betrayal as a feature of some of the characters. Sometimes the user/reader does not expect certain situations to arise that relate to such questions. This reminds us of Eddison’s book, «The Worm Ouroboros», where two parties are battle for territory and supremacy.

It is clear that classic texts, above all, The Lord of the Rings, have influenced the design of this role-playing videogame. But the story is different and the characters are new and contextualized in a different fantasy world. This, added to the attractive design of the game (graphics and music), makes for a good quality product.

8. Conclusions: a new way of reading?

After analysing the role-playing videogame Dragon Age: Origins, we need to answer the questions that posed in our text. We firmly believe new formats are a reality in society and it is time for educators to find new ways to promote reading. For instance, the book and the videogame of the classic text Treasure Island (Stevenson) both exist. This digital version becomes an alternative to reading. Young people are a very active part of the world of electronic literacy and they probably feel more inclined to play videogames than to read books. This paper combines the entertaining dimension of games with the increasing need to develop reading habits. Dragon Age: Origins requires the user to spend a lot of time reading the situations and the codex in order to play the game properly. As a result, it becomes suitable material for helping young people to maintain a close relationship with reading.

Recent trends in the teaching of languages (including cultures and literature) relate to the applied approaches and the language in use (González Piñero, Guillén & Vez Jeremías, 2010; Álvarez Angulo, 2010). In this situation, we have to redefine people’s competences. Therefore, the development of digital competence has to be included in people’s educational process. In Dragon Age: Origins, high fantasy is alive and we have to find ways of combining printed and electronic copies in order to promote reading.

References

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Resumen

Este artículo tiene como ejes conceptuales la competencia digital, la literacidad y los nuevos formatos narrativos. El aprendizaje permanente incluye las mismas como claves de la formación de la persona y sobre todo, como elemento que va a contribuir a su inserción en una sociedad dinámica y cambiante. Tras analizar dichas dimensiones, las mismas serán reflejadas en el videojuego denominado «Dragon Age: Orígenes», galardonado con el premio juego de rol del año en el año 2009. El desarrollo de la competencia digital conlleva una nueva alfabetización y en la misma es preciso hallar recursos motivadores para que dicha adquisición sea a la vez una cuestión lúdica y formativa. Otro aspecto relevante que será tratado en el texto tiene que ver con la multimodalidad textual (Kress & Van Leeuwen, 2001), sobre todo con los nuevos formatos narrativos. Este hecho supone un importante avance social ya que las formas de lectura varían apareciendo formas distintas más motivadoras para el usuario pero no por ello poseen menor calidad. Éste es el caso de «Dragon Age: Orígenes», un juego de rol basado en la fantasía heroica ubicado en un mundo novedoso. Dicho juego se convierte en una excelente historia para ser leída y experimentada.

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1. El aprendizaje permanente: nuevas competencias para una sociedad dinámica y cambiante

En el año 2005 el Parlamento Europeo realizó una serie de recomendaciones relativas a las competencias clave que atañen al aprendizaje permanente. Así, comunicación en la lengua materna; comunicación en lenguas extranjeras; competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología; competencia digital; aprender a aprender; competencias interpersonales, interculturales y competencia cívica; espíritu de empresa; y expresión cultural constituyen las ocho competencias clave recomendadas (Comisión Europea, 2005). El precedente de las mismas ya los trazaba Delors (1996) cuando desde su concepción de la educación como un bien patrimonial bosquejaba las claves del aprendizaje permanente.

Unos años más tarde somos conscientes de las mismas y es nuestra labor el tratar de desarrollarlas y promoverlas. Así, dichas competencias se definen como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto. Digamos que son aquellas que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personales, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo. En esta línea de razonamiento, Escamilla (2009) nos indica que la génesis del enfoque por competencias responde a un «saber hacer» que pueda ser aplicado a los contextos más comunes y usuales en la vida de las personas: el familiar, el social, el académico y el laboral.

Esa reclamada autonomía debe ser potenciada en una sociedad donde las personas son constantemente bombardeadas por estímulos de tipo consumista. La comunidad educativa debe aceptar esta situación y tratar de hacer cohabitar ambos hechos: el capitalismo y la necesidad de educar para la ciudadanía (Bolívar, 2003). Los nuevos modelos educativos deben ser acordes con los tiempos actuales, por ello se plantea el desarrollo de las aludidas competencias como parte de la formación de las personas.

Actualmente, es demandada la llamada alfabetización mediática en los diferentes planes de estudio escolares, esta situación se refiere a los distintos niveles educativos. Este deseo es loable aunque, como nos indica Aguaded (2010), la sociedad civil también ha de colaborar en la promoción que tiene que ser necesariamente ascendente y progresiva. Y es que el medio no formal también alcanza cotas de importancia que no podemos desdeñar. Ése es el objetivo de este artículo ya que incorporamos al desarrollo de la competencia digital y de la literacidad un elemento que no forma parte del currículum sino que proviene del ámbito social. Así, en el desarrollo de este artículo trataremos de contribuir con alternativas óptimas a la mencionada alfabetización digital.

2. La competencia digital

Touriñan (2004) nos indicaba que la educación electrónica se convertía en un reto de la sociedad digital en la escuela, que exigía competencia técnica y era objetivo de innovación estratégica por parte de la Pedagogía. Ha transcurrido el tiempo y la alfabetización electrónica ya no es un desafío tan inalcanzable, pero sí que se plantea la incógnita referida a si seremos capaces de incorporar de manera óptima todas las posibilidades de las tecnologías al proceso de la educación. La competencia que corresponde a este entramado es la llamada competencia digital, definida como aquélla que «entraña el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación» (Comisión Europea, 2005: 18). Así, aludimos a un tipo de destreza que tiene que ver con la obtención, evaluación, producción, presentación o intercambio de información o la posibilidad de participar en redes de comunicación mediante el uso de Internet. Nos referimos pues a la contextualización de esta competencia en un tipo de educación electrónica (e-Educación) donde se van a desarrollar destrezas, hábitos, actitudes y conocimientos que capacitan a las personas para estar, moverse, intervenir, actuar, aprender e interrelacionarse en el espacio electrónico. ¿Quiere esto decir que esta nueva disposición se superpone a la alfabetización tradicional? No, la idea es que ambas cohabiten beneficiando las condiciones vitales de la persona.

La alfabetización digital, el desarrollo de esta competencia supone que la persona sea capaz de aplicar sus conocimientos acerca de las Tecnologías de la Sociedad de la Información a situaciones cotidianas de la vida. Tratamos de hacer que estos nuevos recursos sean útiles actuando como complemento. Dicha función oscila desde la mera intervención mecánica (por ejemplo: procesando textos) hasta convertirse en una herramienta de apoyo a la creatividad y la innovación. El caso que nos ocupa plantea la competencia digital yendo más allá del uso real, trasladándonos a mundos de ficción mediante los videojuegos. Estos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado o a desplegar las inteligencias múltiples (Montero y Ruiz Díaz, 2010). En esta aportación nuestra elección tiene que ver con un videojuego que se relaciona con las destrezas lingüísticas y literarias, por ello tenemos que aludir al concepto de literacidad electrónica desarrollado en el siguiente apartado.

3. La literacidad electrónica

Ser capaces de leer y de escribir supondría un entendimiento básico de lo que es la literacidad, pero en sentido estricto no podemos equiparar dicho concepto con una mera alfabetización ya que implica una serie de conocimientos y actitudes necesarias para el uso del código escrito tanto en lo referente a la lectura como a la escritura. Cassany (2000) indica que a dichas actitudes y conocimientos se suman los valores sociales asociados con las prácticas discursivas correspondientes y las formas de pensamiento que se han desarrollado con ellas. De este modo, la literacidad transita desde una noción simple a una cuestión compleja que requiere del desarrollo de destrezas y si nos referimos a literacidad electrónica, tendremos que ampliar el espectro de usos hacia los textos electrónicos. En el caso que estamos tratando en este artículo tenemos que plantearnos si es posible considerar un videojuego como un texto electrónico. Nuestra concepción es que sí, tenemos que pensar que es otro tipo de formato pero el desarrollo de la descodificación del texto escrito implica la puesta en práctica de habilidades básicas.

Necesariamente tenemos que unir los conceptos de literacidad electrónica y el desarrollado en el apartado anterior referido a la competencia digital. Cuando reflexionamos sobre la enseñanza de lenguas, ciertos cambios y recursos que se desarrollan en nuestra sociedad deben ser tenidos en cuenta. Como bien hemos insinuado la tecnología no solo se refiere al entretenimiento sino que también puede ser aplicada al ámbito educativo. Las posibilidades de la literacidad electrónica, sobre todo en lo que se refiere al modo de desarrollarla, a la didáctica, son muchas y por ello, los educadores deben buscar vías idóneas para su desarrollo.

Si aludimos a los entornos electrónicos y a la situación concreta expuesta en este artículo relacionada con los videojuegos, Reinking (1992) señala que en los mismos, los lectores y los textos pueden interactuar de una manera explícita. Un usuario interactivo es crucial si hablamos de motivación. Uno de los grandes puntos débiles de la sociedad actual sobre todo si aludimos a parte de la juventud tiene que ver con la poca motivación y con la pereza que estos muestran ante el libro físico. Las historias pueden ser atractivas pero el formato en sí mismo no es tan consistente como puede ser el canal que supone lo fílmico o los citados videojuegos. Además, estos últimos pueden mostrar diferentes estructuras. Si hablamos de videojuegos que no sean «arcade» sino que se apoyen en historias e interacción con el usuario, tendremos a nuestra disposición un material fantástico para el desarrollo de habilidades lingüísticas, concretamente las referidas a la lectura y a la escritura. Así, como veremos posteriormente, este tipo de formato puede ayudar a la recuperación o consolidación del hábito lector.

Experiencias previas con la enseñanza de la Lengua por ejemplo Shetzer y Warschauer (2000) nos permiten vislumbrar que la literacidad electrónica bien desarrollada puede hacer que las cuestiones relacionadas con el hábito lector hallen una alternativa ante los problemas de motivación que las personas poseen a la hora de aproximarse a una copia física de los libros.

4. El videojuego: más allá del entretenimiento

La reacción inmediata al plantearnos qué es un videojuego tiene que ver con el ámbito del entretenimiento. Por ello, algunas definiciones del mismo están orientadas al respecto: «Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante)» (Tejeiro, 2003: 20).

Ahora bien, ¿es posible pensar en videojuegos que puedan ayudar a la formación de la persona en cualquiera de sus dimensiones? Desde nuestro punto de vista, la respuesta es afirmativa. Es cierto, como indica Gómez del Castillo (2007) que los videojuegos están basados en gran medida, y matizando en cada caso, en la competitividad, en ser el mejor, el primero, en la violencia, en el sexismo y el racismo, en el consumo y en las formas de vida burguesa. Pero ésta es una cuestión referida a una visión global de los mismos.

También existe, de forma minoritaria y puntual, otros intentos de hacer videojuegos, como reflejo también, de la sociedad en que vivimos que aportan historias que se convierten en un desafío para el usuario, ya que las capacidades que tiene que desarrollar durante su interacción con el videojuego, están relacionadas con lo cognitivo, con la lectura y con la toma de decisiones. Al respecto citamos a Montes Pérez (2010: 48) cuando diferencia entre aventura gráfica y juego de rol. Ambos son videojuegos pero ella indica que lo distinto reside en la limitación de la historia y en la introducción de puzzles que tiene la primera. Mientras que un juego de rol se caracteriza por la importancia de la creación del personaje y la impronta que dejan sus actos en el mismo, así como la libertad de actuación del jugador, en la aventura gráfica se limitan las actuaciones.

El videojuego seleccionado para esta aportación es un videojuego de rol que incluye características referidas a la ficción interactiva. Básicamente este concepto alude a una narración que toma como medio el ordenador. En las copias físicas de los libros su equivalente lo hallaríamos en aquellas historias que dan la oportunidad al lector para ir a una página u otra dependiendo de su decisión. Sucede algo similar en el caso de «Dragon Age: Orígenes» (2009), ya que en función de las instrucciones dadas y decisiones tomadas, la historia será diferente y el grupo de personajes será aumentado o disminuido. Así, el argumento varía dependiendo de las decisiones del usuario. De esta forma, la lectura está muy presente y el desarrollo de la misma es un hecho. A esta situación hay que añadir que probablemente la estructura del videojuego sea más sofisticada que una novela de fantasía convencional.

Otra cuestión relevante de los nuevos formatos tiene que ver con el impulso que los videojuegos de rol dan a la comunicación entre jugadores. Como en los foros lectores, los jugadores pueden debatir acerca de los videojuegos además de compartir sus experiencias y problemas con la trama. Ésta es una forma de inmersión en un mundo de ficción y aparte se interactúa en una realidad virtual. De todos modos, éste no es el caso de «Dragon Age: Orígenes» que está más próximo a una copia física de libro pero con las ventajas y atractivos de ser un videojuego (gráficos, música o interacción).

5. Nuevos formatos narrativos

El concepto de ficción interactiva supone que su aplicación sea variada, sobre todo debido a la diversidad morfológica. Así, habrá variaciones dependiendo del autor y del contenido de la obra. Sin embargo, sí podemos indicar cuestiones comunes como por ejemplo, la interactividad. La misma supone una transformación radical en la forma de recepción de la ficción, la persona lectora se convierte en protagonista en ocasiones, o autor en otras, gracias a la interactividad. La experiencia de recepción se hace más rica y plural, más profunda y completa.

Desde la estética de la recepción (Jauss, 1977; Iser, 1987), la interactividad, supone, en primer lugar, la posibilidad de elección de diferentes posibilidades de continuación de la narración, elección de nuevas secuencias de narración, y también de nuevos caminos de información: información sobre los protagonistas, lugares y tramas. También la interacción supone la posibilidad de cambiar la historia planteada bien como si fuéramos sus autores siendo los protagonistas de la historia –ésta es la situación que acontece en los videojuegos–.

Esta situación es planteada por Esnaola y Levis (2008) como un avance cultural. Es más, cada vez se reúnen una mayor cantidad de profesionales que consideran posible el desarrollo, producción y difusión de productos mediáticos –y en particular videojuegos– valiosos culturalmente. Por eso, estos autores propugnan un encuentro interdisciplinar entre el ámbito educativo y la industria de la comunicación.

De este modo, los nuevos formatos narrativos son una realidad, ya que en los mismos hallamos historias inéditas que poseen intertextualidad con otras pero que son autónomas. La descodificación lectora y la relación de los conocimientos tratados con otros suponen un desafío para la persona y se convierten en una actividad muy similar a la que entendemos por lectura tradicional. Nos basamos en Martos (2007) para afirmar que la narrativa posmoderna conlleva nuevas formas lectoras. Reiteramos que varía el formato pero la intención ulterior es parecida: leer y conocer una historia. Las variaciones significativas referidas a la interacción del usuario y a lo atractivo del formato, hacen que estos nuevos formatos puedan ser un buen reclamo para que el hábito lector pueda ser recuperado. En este sentido, podría ser interesante la incorporación al mundo educativo del uso de estos recursos ya que la figura del mediador podría conectar los contenidos de los mencionados videojuegos con contenidos semejantes que se encuentran en los libros. De ese modo, sería factible la anteriormente mencionada situación de espacio compartido entre textos electrónicos y textos físicos –por supuesto, consideramos texto electrónico aquella aventura gráfica o juego de rol que conlleva una historia original y que implica la lectura del usuario–. Seguidamente, procedemos a la descripción del videojuego propuesto como ejemplo de nuevo formato narrativo y de ficción interactiva.

6. El caso de «Dragon Age: Orígenes»: la historia de los Guardas Grises

«Men and women from every race, warriors and mages, barbarians and kings... the Grey Wardens sacrificed everything to stem the tide of darkness... and prevailed» (Duncan, head of the Grey Wardens in Ferelden).

«Hombres y mujeres de todas las razas, guerreros y magos, bárbaros y reyes... los Guardas Grises lo sacrificaron todo para superar el levantamiento de la oscuridad... y prevalecieron» (Duncan, Comandante de los Guardas Grises en Ferelden).

Éste es el mensaje esencial que subyace a la historia de «Dragon Age: Orígenes» (Bioware, Electronic Arts, 2009). En formato de videojuego, ésta es una fantasía heroica que se desarrolla en un mundo único y original. Es una compleja historia que incluye numerosos personajes y tramas. No existe una transposición de tiempo de juego a lo que sería el tiempo de lectura, pero sí queremos indicar que para finalizar el juego con sus correspondientes expansiones el usuario precisa de sesenta horas, teniendo en cuenta que la mitad del tiempo podría ser atribuido a la parte arcade, el resto supone lectura e interacción, lo cual equivaldría a una novela de fantasía. Este hecho refuerza nuestro argumento referido a los nuevos formatos narrativos y a la importancia de aprovecharlos para promover la lectura.

Con respecto a la ficción interactiva, hay que indicar que el lector/jugador puede incorporar a su grupo diversos personajes que van apareciendo conforme avanza la historia, cada uno de ellos tiene un pasado el cual puede ser leído. Todos tienen su propia motivación, intereses e historia. Esta variedad se ve reflejada en el mundo creado para «Dragon Age: Orígenes» ya que la presencia de diversas culturas, guerras, política, no es más que un reflejo de la sociedad humana ficcionada y son elementos que perfectamente podrían formar parte de una novela de fantasía. Existen numerosos lugares imaginarios que tiene su ubicación en «Ferelden» (un lugar de ficción similar a la Tierra Media ideada por Tolkien). Como en toda historia épica hallamos personajes como magos, pícaros o guerreros. Uno de los puntos interesantes y que entroncan con la interacción tiene que ver con la posibilidad del lector/jugador de crear su propio personaje –atribuyendo raza, características y aspecto físico– para poder intervenir en la historia.

La misión del personaje principal es la de convertirse en guarda gris y evitar el alzamiento de los engendros tenebrosos. Para ello, precisará de la colaboración de diferentes personajes que están envueltos en guerras, política o intrigas. Dependiendo de las decisiones tomadas el grupo aumentará o disminuirá. Así, durante el juego el lector/usuario debe aprender cómo agradar a sus compañeros o tomar decisiones que van a condicionar su destino. Como en otras historias de fantasía, las alianzas son vitales para la resolución de la trama. Por esa razón ser aceptado por los compañeros es clave ya que una buena o mala decisión cambiará el argumento de la historia. En este juego existen diversos compañeros, ocho en «Dragon Age: Orígenes» y siete más en la expansión del juego denominada «Dragon Age: el Despertar». Algunos de ellos son: Alistair, un nuevo guarda gris cuyo pasado esconde la condición de Rey; Leliana, una bardo con un oscuro pasado, Morrigan, una bruja del mundo salvaje, Oghren, un enano guerrero, Sten, un guerrero qunari, Wynne, una encantadora superior del Círculo, Zevran, un asesino antivano y el perro, de raza mabari. En la expansión es posible añadir los siguientes personajes: Anders, un mago apóstata. Justicia, un espíritu atrapado. Mhairi, un guerrero de Ferelden. Nathaniel, un pícaro. Oghren, el enano que ya existía en la primera parte del juego. Sigrun, una enana pícara; y Velanna: una maga dalishana.

Nos encontramos ante un videojuego muy complejo que se convierte en una lectura constante y crea un universo distinto con las correspondientes ramificaciones –la historia no ha concluido–. Este videojuego tiene su reflejo en copias físicas textuales, concretamente en los libros que lo inspiran. Escritos por Gaider (2009ª; 2009b) tanto «Dragon Age: the stolen» como «Dragon Age: the calling» permiten al jugador transitar a la lectura tradicional. También existe la proliferación de nuevos formatos como cómics referidos a la historia por lo que el hipotexto se está expandiendo y las personas tienen a su disposición una situación multimodal. Retomando las recomendaciones mencionadas en apartados previos relativas a la alfabetización digital, éste es un buen ejemplo referido a cómo combinar lo tradicional con lo moderno, porque se añade el hecho concerniente a que la historia es épica, no futurista. Otros autores Garin y Pérez (2009) sí han desarrollado trabajos basados en videojuegos cuyo contexto sí atiende a la ciencia ficción. Las destrezas que despliega el usuario/lector/jugador al usar «Dragon Age: Orígenes» son múltiples ya que debe dominar el entorno informático, debe activar sus conocimientos lectores, descodificando texto y relacionándolos con otros y además tiene que hacer uso de sus capacidades cognitivas (por ejemplo, memoria o atención). Todo ello, con una añadidura lúdica que permite que la situación no sea estrictamente académica.

7. Temas recurrentes en «Dragon Age: Orígenes»: intertextualidad

Lukens (2007) nos recuerda que el género fantástico se caracteriza principalmente por estar centrado en la resolución del conflicto entre el bien y el mal. En este caso, «Dragon Age: Orígenes» nos muestra la parte buena representada en los Guardas Grises y el bando malo representado por los engendros tenebrosos. Es similar al planteamiento de Tolkien cuando plantea en «El Señor de los Anillos» la batalla entre los seres humanos, elfos, así como enanos y las fuerzas de Sauron. La fantasía retrata perfiles humanos o personajes clásicos. Es sencillo apreciar en muchas de ellas la figura del rey sin trono. Este hecho también es presentado en este videojuego. Alistair descubre que él es el heredero del trono de Ferelden pero mediante el uso de la ficción interactiva, los jugadores/usuarios tienen la oportunidad de concederle el reino o no. Éste es un elemento clásico en la historia de la Literatura. Solemos encontrar casos en los cuales el rey tiene que recuperar su trono porque los acontecimientos le han apartado de ese lugar. La figura del Rey, desde la tradición inglesa personalizada en el Rey Arturo ha impregnado al género fantástico y suele ser un referente en la construcción de estas historias.

En este género la credibilidad depende de un mundo diferente que ha sido creado. Ferelden –el lugar del videojuego–, es similar a la Tierra Media, un mundo inventado que debe ser reunificado por los héroes. También ocurre en Terramar (el universo creado por Úrsula Le Guin). Los temas reflejados en este videojuego de rol conciernen a la vida humana y atienden al conflicto entre el bien y el mal. La resolución del mismo tiene que ver con cuestiones políticas, con guerras o con traiciones.

Las razas son otro de los elementos recurrentes. Los clásicos del mundo fantástico inducen a incluir en cualquier nueva historia, elfos, enanos y magos. En el videojuego cada uno de ellos tiene capacidades específicas y dependiendo de las decisiones del usuario/lector, el argumento irá variando. Obviamente es necesario leer los códices que aporta el juego para conocer mejor las claves de ese mundo fantástico. Las criaturas como ogros, dragones o arañas aparecen durante el desarrollo de la historia. Habiendo mencionado la política, la traición o la venganza también se ven reflejadas en esta creación. Estas cuestiones nos recuerdan a un texto como el de E.R. Eddison (1999), «La Serpiente Uróboros», donde dos bandos luchan por el territorio y la supremacía.

Queda clara pues la influencia de los textos clásicos en muchas de las partes del videojuego. «El Señor de los Anillos» es el texto que mejor se puede identificar en el producto electrónico. Pero la historia es diferente y los personajes así como el contexto son nuevos. El nuevo universo y el atractivo diseño del juego (gráficos o música) dan como resultado un producto final de muy buena calidad.

8. Conclusiones: ¿una nueva forma de lectura?

Tras el análisis realizado, es conveniente resumir algunas de las cuestiones planteadas en este texto. Lo principal es que pensamos que los nuevos formatos narrativos son una realidad social y es hora de que los educadores encuentren nuevas vías para la promoción de la lectura. Por ejemplo, es posible hallar el libro «La Isla del Tesoro» (Stevenson) y encontrar del mismo una videoaventura basada en dicho texto. Ese soporte electrónico respeta su original por lo que se convierte en alternativa para motivar la lectura de un clásico de la Literatura. Los jóvenes son parte activa de la alfabetización digital y por eso, probablemente, desde el videojuego podamos trabajar al mismo tiempo lo clásico y lo novedoso. Sedeño (2010) defiende la importancia de estos soportes electrónicos, indicando que fomentan la reflexión, la comunicación y el razonamiento estratégico. Concretamente, los videojuegos de rol desarrollan el vocabulario y estimulan la creatividad. En el caso de «Dragon Age: Orígenes» el requerimiento referido a tener que emplear tiempo en leer códices para entender la trama supone que los usuarios puedan tener una relación más directa con la lectura, que la literatura fantástica se mantenga vigente, y es un modo de combinar el uso de lo electrónico y la promoción de la lectura.

Las últimas tendencias en la enseñanza de lenguas –incluyendo en las mismas las culturas y la literatura– tienen que ver con los enfoques más aplicados, con la lengua en uso (González Piñero, Guillén & Vez Jeremías, 2010; Álvarez Angulo, 2010). En esa situación, es clave reformular las competencias de la persona. Así, el desarrollo de la competencia digital de una manera orientada, es decir, incorporándola a la formación integral de la persona. La conjunción de dicha competencia de los formatos narrativos motiva que hallemos en ejemplos como el videojuego «Dragon Age: Orígenes», recursos para la promoción de la lectura y para armonizar lo tradicional (copias físicas de los textos) y lo novedoso (copias electrónicas).

Referencias

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Published on 28/02/11
Accepted on 28/02/11
Submitted on 28/02/11

Volume 19, Issue 1, 2011
DOI: 10.3916/C36-2011-03-08
Licence: CC BY-NC-SA license

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