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While research on Western multimedia platforms, such as YouTube, is prolific and interdisciplinary, Asian portals remain unknown. We explore this field by analyzing the juvenile and intercultural uses of a popular visualization system in Japan and China, known as “danmaku” or “danmu”. This technology inserts dynamic and contextualized comments on a photogram, with several typographical possibilities. Based on a corpus of 1,590 comments on “The Ministry of Time,” collected from a fandom platform with millions of users, we analyzed the topics that arouse the most interest among Chinese fans. We combine content analysis, which incorporates coding and counting techniques of the categories with the most interventions (n>16), with multimodal discourse analysis (TV series, Asian platform and user comments). Results show that the viewers are most interested in the film genre (time travel), the characters, the plot, certain sociocultural contents, and the Spanish language. Their discussions address issues of interculturality, some topics that are taboo in China and the fandom culture in Asia. Our study illustrates the potential of participation, communication, and learning in Asian social media, and constitutes an interesting and innovative contribution to the field of media and digital literacy, with various suggestions to promote intercultural competence with the use of popular culture.
 
While research on Western multimedia platforms, such as YouTube, is prolific and interdisciplinary, Asian portals remain unknown. We explore this field by analyzing the juvenile and intercultural uses of a popular visualization system in Japan and China, known as “danmaku” or “danmu”. This technology inserts dynamic and contextualized comments on a photogram, with several typographical possibilities. Based on a corpus of 1,590 comments on “The Ministry of Time,” collected from a fandom platform with millions of users, we analyzed the topics that arouse the most interest among Chinese fans. We combine content analysis, which incorporates coding and counting techniques of the categories with the most interventions (n>16), with multimodal discourse analysis (TV series, Asian platform and user comments). Results show that the viewers are most interested in the film genre (time travel), the characters, the plot, certain sociocultural contents, and the Spanish language. Their discussions address issues of interculturality, some topics that are taboo in China and the fandom culture in Asia. Our study illustrates the potential of participation, communication, and learning in Asian social media, and constitutes an interesting and innovative contribution to the field of media and digital literacy, with various suggestions to promote intercultural competence with the use of popular culture.
  
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Mientras la investigación sobre las plataformas multimedia occidentales, como YouTube, es prolífica e interdisciplinaria, los portales asiáticos siguen siendo desconocidos. El presente trabajo explora este campo analizando los usos juveniles e interculturales de un sistema de visualización popular en Japón y China, conocido como «danmaku» o «danmu». Esta tecnología inserta comentarios dinámicos y contextualizados sobre un fotograma, con varias posibilidades tipográficas. Partiendo de un corpus de 1.590 comentarios sobre «El Ministerio del Tiempo», recogidos de una plataforma de «fandom» con millones de seguidores, este artículo analiza los temas que despiertan más interés entre los fans chinos. El análisis de contenido, que incorpora técnicas de «coding and counting» de las categorías con más intervenciones (n>16), se combina con un análisis del discurso multimodal (serie de TV, plataforma asiática y comentarios de usuarios). Los resultados muestran que los espectadores se interesan por el género cinematográfico (viaje del tiempo), los personajes, la trama, determinados contenidos socioculturales y la lengua española. Sus discusiones abordan cuestiones de interculturalidad, algunas cuestiones que son tabú en China y la cultura «fandom» en Asia. El estudio ilustra las potencialidades de participación, comunicación y aprendizaje en las redes sociales asiáticas, y supone una aportación interesante e innovadora al campo de la alfabetización mediática y digital, con varias sugerencias para fomentar la competencia intercultural con el uso de la cultura popular.
 
Mientras la investigación sobre las plataformas multimedia occidentales, como YouTube, es prolífica e interdisciplinaria, los portales asiáticos siguen siendo desconocidos. El presente trabajo explora este campo analizando los usos juveniles e interculturales de un sistema de visualización popular en Japón y China, conocido como «danmaku» o «danmu». Esta tecnología inserta comentarios dinámicos y contextualizados sobre un fotograma, con varias posibilidades tipográficas. Partiendo de un corpus de 1.590 comentarios sobre «El Ministerio del Tiempo», recogidos de una plataforma de «fandom» con millones de seguidores, este artículo analiza los temas que despiertan más interés entre los fans chinos. El análisis de contenido, que incorpora técnicas de «coding and counting» de las categorías con más intervenciones (n>16), se combina con un análisis del discurso multimodal (serie de TV, plataforma asiática y comentarios de usuarios). Los resultados muestran que los espectadores se interesan por el género cinematográfico (viaje del tiempo), los personajes, la trama, determinados contenidos socioculturales y la lengua española. Sus discusiones abordan cuestiones de interculturalidad, algunas cuestiones que son tabú en China y la cultura «fandom» en Asia. El estudio ilustra las potencialidades de participación, comunicación y aprendizaje en las redes sociales asiáticas, y supone una aportación interesante e innovadora al campo de la alfabetización mediática y digital, con varias sugerencias para fomentar la competencia intercultural con el uso de la cultura popular.
  
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Figura 5. Escena de Las Meninas.
 
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Latest revision as of 15:21, 27 March 2019

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Abstract

While research on Western multimedia platforms, such as YouTube, is prolific and interdisciplinary, Asian portals remain unknown. We explore this field by analyzing the juvenile and intercultural uses of a popular visualization system in Japan and China, known as “danmaku” or “danmu”. This technology inserts dynamic and contextualized comments on a photogram, with several typographical possibilities. Based on a corpus of 1,590 comments on “The Ministry of Time,” collected from a fandom platform with millions of users, we analyzed the topics that arouse the most interest among Chinese fans. We combine content analysis, which incorporates coding and counting techniques of the categories with the most interventions (n>16), with multimodal discourse analysis (TV series, Asian platform and user comments). Results show that the viewers are most interested in the film genre (time travel), the characters, the plot, certain sociocultural contents, and the Spanish language. Their discussions address issues of interculturality, some topics that are taboo in China and the fandom culture in Asia. Our study illustrates the potential of participation, communication, and learning in Asian social media, and constitutes an interesting and innovative contribution to the field of media and digital literacy, with various suggestions to promote intercultural competence with the use of popular culture.

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1. Introduction

1.1. “Danmu / danmaku” and participatory culture

While Western audiences are accessing a growing body of online video content through YouTube, in East Asia, another way of viewing called “danmu” is emerging. This technology uses a collaborative video annotation system (Howard, 2012), which allows viewers to post comments about specific frames. The comments are located on a text bar that runs across the screen from right to left (Figure 1). Each comment is synchronized and embedded in the image for subsequent visualizations. In this way a user can read and respond to previous comments, creating a sort of contextualized chat within the frame itself. Audiences can watch their favorite videos as they read, write and exchange opinions on a single screen, in a contextualized and dynamic instant chat.


Zhang Cassany 2019a-69572-en001.png

Figure 1. Anime frame with danmu.

This technology was first launched in 2007 on Nico Douga (meaning “Smiley Video”), a Japanese audiovisual platform that is popular among otakus (anime and manga fans). The military term 弾幕 (danmaku; fire curtain) was adopted to creatively describe it because sometimes an excessive number of comments covers the screen to the point of impeding easy viewing (Figure 1). After arriving in China in 2008, the term “danmu” (translated from the original term in Japanese) has become popular to designate both the system and each comment. Almost all video portals in China have now integrated this application; even cinemas stream comments sent from viewers’ mobiles via wifi on the big screen. There is such a strong interest in this technology that many users prefer to watch videos with danmu rather than the traditional, danmu-free visualization (Chen, Gao, & Rau, 2017).

Danmu constitutes a novel and illustrative example of participatory culture (Jenkins, 2006), in which young people take a proactive role in rewriting and transforming the audiovisual product in public, creative and powerful way. Comments serve several purposes: 1) to accompany the viewer into a “pseudo-synchronous” feeling (Johnson, 2013) of real-time interaction with other fans; 2) to provide information about the video content (e.g., background music and actors’ names, historical background, etc.); 3) to entertain with humorous messages, such as complaints, parodies, and corrections (Hsiao, 2015); and 4) to express youth opinions by creating subcultural content that contributes to an authentic subculture of resistance and confrontation with the mainstream (Zheng, 2016). In the Chinese context, Zhang, Chang, & Chen (2014) have analyzed the novelty of danmu in relation to traditional media, and other studies have described the emergence of “the danmu community”. In this sense, we highlight studies which understand it from a subcultural perspective (Chen, Cao, & Wang, 2013), gamification (Xie, He, & Feng, 2014) or parasocial interaction (Ma & Ge, 2014).

Finally, it is important to remember that another collaborative culture practice coexists within danmu platforms: amateur subtitlers or “fansubbers”, which translate and upload television series and films to the website (Zhang & Cassany, 2016). Thus, Chinese fans read and publish danmu on frames previously subtitled and translated by another fan group (see bilingual subtitles in figures 3-5). Gee (2005) describes these affiliations as “affinity spaces” because they allow users to connect, interact and share their content in an informal, self-regulated and multimodal learning community (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison, & Weigel, 2009). Several recent studies confirm the potential of amateur subtitling (“fansubbing”) for language learning and professional translator training (Orrego-Carmona, 2014), but there is still no research on the learning potential of the interactive practice with danmu.

In this article, we address this issue studying the danmu published by young Chinese followers of “The Ministry of Time”, a Spanish television series subtitled by “fansubbers” and streamed on one of the most visited danmu platforms in China.

1.2. “The Ministry of Time” and “ministerics”

“The Ministry of Time” (“MoT”), created by Pablo and Javier Olivares (“Televisión Española”, 2015-2017) is a science fiction television series that narrates time travels of various Spanish officials to preserve history. It has been critically acclaimed as the best Spanish series in history (“El País”, 2017), inspiring the creation of the first Spanish “fanbase” with a level of development equivalent to that of other international fiction (Torregrosa-Carmona & Rodríguez-Gómez, 2017).

According to Rey (2015), this series constitutes a cultural item and a social phenomenon that goes beyond a mere audiovisual product. It proposes an original genre (time travel) that facilitates uchronias or alternative stories, with creative plots (Rueda-Laffond & Coronado-Ruiz, 2016) and frequent cultural and historical references, as well as complicated signs aimed at a niche audience. However, these authors also note that while the plot represents and reinforces the Spanish national identity, it is limited to summoning the traditional imagery (“Las Meninas”, the aqueduct of Segovia, etc.) and academic figures (Lope de Vega, Lazarillo, Lorca, etc.), with a simplified, idealized and conservative view of the past.

In addition, “ministerics” or fans of the series are the real key players behind the series social impact on various physical and digital spaces (Scolari & Estables, 2017). Fan communities organized “ministerical gatherings” on the filming locations, published numerous “fan works” (“fanfic”, “fanart”, “gif”, etc.) and created a number of transmedia narratives (Berlanga, Arjona, & Merino, 2018; Jenkins, 2003) to expand and complement the official production; they even launched campaigns to promote the renewal of the series. According to Estables & Guerrero-Pico (2017), many non-Spanish speaking fans became “ministerics” to learn the language and to follow its attractive time travel narratives.

The main fan activities occur on Twitter during the broadcast of certain episodes, with more than 50,000 tweets and several hashtags among the trending topics of the moment (Torregrosa-Carmona & Rodríguez-Gómez, 2017). Many viewers used a second screen (mobile, tablet, laptop) to share their emotions and opinions about what they were watching, leading to the emergence of a “social television” that enriches the audiovisual experience with the help of social media (Rodríguez-Mateos & Hernández-Pérez, 2015).

This social phenomenon coincides with our interest in investigating the impact of this series on China, where Hispanicism is developing strongly (Lu, 2008) with a growing number of young Spanish language learners. In this audiovisual scheme, and within the framework of participatory culture and fan studies, two research questions emerge: 1) Which aspects (knowledge, attitudes, and practices) arouse the greatest interest among Chinese “ministerics” and why they are relevant; 2) How Chinese fans use the potential of danmu technology to learn about Spanish language and culture.

We believe that “MoT” represents an ideal case study, given that 1) it is successful among international fandom with transmedia universes; 2) it evokes reactions towards the media portrayal of a linguistically and socioculturally distant country; 3) it serves as educational material in literary (Ruiz-Bañuls & Gómez-Trigueros, 2017) and interdisciplinary teaching (Rovira-Collado, Llorens-García, & Fernández-Tarí, 2016).

2. Materials and methods

2.1. Context

The data analyzed here originate from Bilibili.com, a Chinese platform created in 2009 and inspired by the Japanese commentary prototype (Figure 2). Anyone can access the platform and view the content, but to publish danmu one must pass a test of 100 questions about fandom and cyber etiquette rules (to avoid ads, spoilers, personal attacks). Bilibili offers anime, comics, and video games, as well as television series and programs, movies, video clips of music and fashion. It also facilitates interaction among its members and encourages fans to show their talent by making fan art, editing fan videos or playing games. As of March 2017, there were 100 million active members, 75% of whom were under the age of 25 (https://bit.ly/2xMpAyy).


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Figure 2. Bilibili home page.

Figure 3 shows Bilibili’s interactive user interface. It features a media player, with a textual space underneath and a multifunctional control panel. Viewers can know how many people are watching the video in real time, the message history (right column) or the published danmu. However, these are always anonymous. They can also customize their viewing experience by adjusting the quantity, transparency, and speed of messages, sorting them by keyword, or hiding them to reduce visual distraction. There is also a separate comment section, with far less participation (Wu, Sang, Zhang, & Huang, 2018), which we have not considered.


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Figure 3. Fansub for “The Ministry of Time” on Bilibili

2.2. Corpus

Using labels such as “Spanish” and “TV series”, we found the Hispanic products on Bilibili, such as “Angel or Demon”, “The Time Between Seams” or “Isabel”, among others. Perhaps the most popular is “Grand Hotel”, with almost one million views. For “MoT” we found the first two seasons, in addition to the “making of” program “The Ministry Archives”, trailers, interviews with actors, etc. All the contents are “fansub”, i.e., subtitled by fans; we even found two parallel versions of the series, produced by different fansub communities. Both incorporate Chinese and Spanish bilingual subtitles and have tens of thousands of danmu.

For our analysis, we chose the 70-minute pilot episode, released in Spain in February 2015 and uploaded to Bilibili in September of the same year. It is a representative sample, given that the first episode tends to attract a broader and more heterogeneous audience, beyond the Hispanic world. Despite the fact that there are eight subsequent uploads of the same episode, with different translations and resolutions (high or low) and around 1,000 danmu for each one, our study focused on the first publication, which contains the most danmu (1,590).

We collected danmu for this publication shortly after 7-15-2017, when foreign content on Bilibili was officially shut down due to the Chinese political censorship. We retrieved comments from the web source code using ‘jiji’ software (jijidown.com), a powerful tool designed by fans for fans, which enables the download of videos and danmu to recreate offline viewing. It is worth mentioning that the data collected is part of a larger corpus of the first author’s doctoral thesis, which aims to investigate the role of danmu in linguistic comprehension and cultural understanding. The fact that the data we analyzed are no longer public does not affect the results or interest of this work, which recreates a technology used in many other series and contexts.

2.3. Methodology

To analyze the danmu, we combined content analysis and discourse analysis. Firstly, we used the “coding and counting” method, to classify the entire danmu corpus by subject and to quantitatively select the most representatives of the interests and reactions of the spectators. Secondly, we proceeded to analyze this selection globally (commentary within the frame, in the context of the series and the fan platform) using the theoretical apparatus of Computer-mediated Discourse Analysis (Herring, 2004), characterized by its linguistic approach and by the adoption of Discourse Analysis techniques to study online interactions. This combination enables the understanding of emerging issues and their statistical relationships, as well as the underlying phenomena behind the digital discourse (ideology, culture, among others).

The first step in the analysis was to identify the most frequently discussed topics among Chinese fans. To do so, we visualized the corpus three times in two weeks, identifying the interventions that refer to the same topic. We established a provisional inclusion criterion: if they constituted more than 1% of the 1,590 danmu we collected (i.e., n>16), we took an item of analysis and registered it for coding. To test the reliability of the technique, we conducted a pilot study focusing on the first 15 minutes of the episode, which resulted in 4 different topics with more than 16 danmu (similar products, main actors, learning and speaking).

We applied the same sampling method to the remaining corpus and obtained a total of 15 topics with 550 danmu (we are unaware of the number of participants because they are anonymous); we discarded 1,040 non-representative danmu, which dealt with issues that did not merit more than 16 comments. Some of the 550 selected danmu coincide in specific frames, discussing their content (e.g., a conversation); others disperse throughout the episode and are updated with some visual stimulus (e.g., an actor), but they are thematically related and have been counted conjointly. Since the original danmu use Chinese, with some interference from Spanish (e.g., character names), we translated the selected danmu into English. The first author is a danmu user and a follower of more videos on the platform, so she is familiar with the proper Chinese register used in this context. If in doubt, she consulted specialized dictionaries, for example, “Moegirlpedia” (an online encyclopedia that compiles and presents knowledge of Chinese and Japanese fandom). In order to verify the quality of the translation, a Spanish-Chinese translator checked the quoted danmu.

We classified all 550 danmu and the 15 topics into five categories using an inductive approach (Table 1). Our analysis was inspired by the work of Torrego & Gutiérrez (2016) on youth tweets posted during the viewing of two films. To reduce subjectivity, the first author coded and translated the doubtful fragments for discussion with the second author. Coding was conducted three times to achieve an agreement between the two researchers. Below we exemplify the categories with representative quotations, explaining the knowledge, attitudes and social practices that are assumed based on the portrayed reality, and the differences that caused these impressions or opinions. In some cases, we illustrate the case with an extract of key sequences, including our translation.


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3. Analysis and results

The categories that feature the most danmu relate to the sociocultural content of the series as well as the plot, with the same number of comments (140 of the 1,590 danmu; 8.8%). They are followed by the film genre category with 139 danmu (8.7%). With fewer entries, we find the characters category, which feature 78 messages (4.9%), and the Spanish language category with 53 messages (3.3%).

3.1. Film Genre

This film genre has captured the interest of many spectators and time travel fans. They associate the series with similar products, such as “Doctor Who” and its spin-off “Torchwood”, “Warehouse 13”, among others, as well as video games and web serials (literature available only on the web) of historical science fiction. They use East Asian emoticons like “QAQ” (crying), “_(:3)?)_” (lying on the floor) and “?(???)?” when they remember related narratives. This discussion contains 63 danmu, and it is the most popular topic in the corpus.

The audience also shows curiosity regarding the use of travel-related artifacts, such as cell phones (42 comments) and time gates (34 comments). There are questions about the telephone network, with messages like “Even the cell phone signal can travel in time? What a pirate technology this is” and “To my knowledge, the signal traveled with the person so that they can use their cell phone”. They also question the logic of doors, for example, “Yes, being able to go back to the past means being able to go to the future, so the series has an error”, even using jargon: “Time and history are nothing more than a form of matter vibrations, with a frequency converter you can travel as you like”.

Meanwhile, other fans adopt a more open attitude (“If you can already travel, stop worrying about the details”), and they enjoy imagining (“Open the door and find me”), I have been expecting you for so long, why don’t you come = = [Asian emoji that denotes disappointment]”) or recontextualizing the adventure in Chinese history: “Perhaps you open the door, and you enter the era of the Fourth Prince, hahahaha”. The Fourth Prince, or Yongzheng, is one of the emperors during China’s last dynasty, and the main character of several popular television adaptations, including one featuring time travel.

3.2. Characters

Regarding references to the characters, 40 comments focus on the physical appearance of the main actors. Many viewers recognize the same actors from “Isabel” and “Angel or Demon” and compare their appearance between series; for example, “The dude has not even changed his haircut”... and “He has not even cut his beard. Maybe they filmed both plays at the same time and used the funds for drinking”. It should be noted that in China, given its sheer size and cinematographic output, it is rare for the same actor to appear in many series. The comparison even extends to some stereotypes: “The protagonist has an American face”, “But it is the prototypical Spanish beard” and “I should say that many Americans have a Spanish face”.

However, for the other half of the audience (38 danmu), the faces seem similar, which causes confusion and hinders understanding of the plot. Thus, when the leading character returns to the past to live with his wife, a danmu asks “But does he realize that he was made a cuckold?” and other contributors correct and accuse him of “face blindness”. This term comes from Chinese fandom and refers to the effect of consuming a lot of anime, in which characters usually have the same facial base and are distinguished only by their garments and hair.

3.3. Plot

Some specific events in the plot prompted numerous interventions. The subcategory with 54 danmu, the second highest, is a heated discussion about a present-day tampon shown to a nineteenth-century character (Figure 4). Its use is not common in China, and it is even less likely for it to appear on television. Thus, many contributors offer insights, sharing their experience and comparing different feminine hygiene products. Meanwhile, other viewers find its mention “incomprehensible” and even “horrible”, which causes considerable displeasure and arouses criticism (Extract 1).


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Figure 4. Tampon scene.

Similarly, we found 31 reactions to a sex scene and 19 reactions to a joke about it. Sex is a taboo subject in China, and it is often censored in the media. Consequently, many danmu show astonishment (“My God, the plot twist”), use vulgarity (“Fuck, it is not even pixelated”) or try to distance themselves from it (“Hahahahaha, I act as if I didn’t understand”, and “I may have seen something I shouldn’t see”). There are also complaints about the personal viewing context, such as “Shit, I do not wear headphones in the subway, and there are people behind me”... and “The sex scene just now embarrassed me at the office watching it at noon”.

Conversely, other fans express their enthusiasm using typical fandom expressions such as “High energy alert” and “Welfare ahead” to indicate a few seconds before that a surprising and welcome scene is about to take place in the plot; some even announce “The day we can see porn on Bilibili is just around the corner!”.

Finally, 36 messages focus on the romance between characters, typical among fans of other fiction. They guess the “official coupling” based on plot details and request more “affectionate episodes”. The most commented relationship is lesbian or its euphemism “Yuri”, a Japanese word meaning lily. The term emerged in Japan in the 1970s and is now widely used in fan communities to refer to female homosexuals (Zheng, 2016). Although some contributors say they are not prepared to see a kiss between two women, others point out that “I come to see the lily” or that they are excited: “Damn you! Leave the girl alone and allow me”.

Along the same lines, we also found messages like “yoo” or “yoooooooooooooooooo”. This exclamation became popular thanks to a YouTube video (“Don’t Watch An Anime Called Boku”) and spread throughout Chinese fandom to express the excitement of watching homosexual scenes. Some people are unaware of it and criticize its use, wrongly stating that it corresponds to the first person pronoun in Spanish: ”Oh, my God, don’t those who said yoooooooooooo know that yo means I (in Spanish)?”.

3.4. Sociocultural content

A substantial group of comments goes beyond the plot and recognizes the sociocultural references incorporated in the series, decoding the signs for the audience. For example, when two contemporary characters attend the creation of Las Meninas (Figure 5), 16 messages recognize that it is the making of a masterpiece. As Extract 2 illustrates, they talk about the name of the painting and its painter, in Chinese and Spanish (sometimes incorrectly spelled), and provide information to understand the historical background. Later on, Velázquez appears, and 30 messages emerge laughing at the plot, confirming their suspicions (“Fuck it really is him”; “I was right, hahahaha”) and expressing more interest towards the series (“Hahahahahaha, I have decided to follow the series”).


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Figure 5. Las Meninas scene.

Secondly, participants talk about Spaniards and their customs. Different greeting styles in different historical periods cause amusement (34 danmu), with various reactions such as the abbreviation “hhhh” (from “hahahaha”, laughter in Chinese), typical fandom expressions such as “233” (or “23333333”; laughing out loud) or using ideograms. Among these, some indicate the corresponding social etiquette, such as “hand-kissing” and “kiss on the cheek”, and contrast them with the Asian environment, which prefers another type of greeting: “There is no one who gives a handshake”.

Likewise, a conversation about the so-called Spanish style (–”But what’s the plan?”, –”We are Spanish, aren’t we? Improvise”) produced 22 danmu. Aside from the laughter in different linguistic codes, some viewers are confused and ask for clarification, such as “True or false” or “Hahahaha, what the hell is this?”; but other fans understand the irony and confirm it: “This sarcasm is perfect” and “The Spanish national character”.

Finally, fans are also aware of the news mentioned in the series. For example, from a newspaper headline “Atleti Champion”, 21 football fans identify themselves (e.g., “I am merengue”; “That merengue don’t you leave hahaha”) with cheers of encouragement, such as “Visca el Barça” and “Aupa Atleti!”.

The remaining 17 interventions comment about a dialogue between the main characters (–”The world was ours... Now... are we sovereign or do we pay homage to someone?” – “Yes, to the European Central Bank”). Some fans empathize with the situation, like “Hahahahahahaha, sadness of the old-time worldwide hegemony”. However, more messages refer to the economic crisis, like “Hahahahahahaha who allowed you to have so many debts” and “The PIGS, hahaha”, and they remember sociopolitical news: “United Kingdom has left Europe, hahahahaha”.

3.5. Spanish language

The last category consists of 53 language-related comments. 35 focus on learning Spanish as a foreign language, which constitutes a reason for many viewers to watch the series. They consider the series to be “one of the best materials for learning Spanish”, and it is common to find messages such as “I have come to study” or “I also go over my Spanish by watching the series”.

The conversation between learners strikes other participants as strange (“Everyone who watches the series learns Spanish. Is the series that unpopular?”). In response to them, many people point out that language is irrelevant to them, even though they are now more interested: “I do not study Spanish either, and I am watching the Spanish series for the first time, but now I kind of feel like learning”. However, the given answers are negative: “Don’t learn it, it will ruin you”; – “Can I master Spanish by watching series?” “No”.

Another linguistic issue that raises curiosity is the spoken language (18 comments). While some are surprised by the speed of the conversation, such as “Damn, this girl, speak at a slower pace please”, others point out the normality of the reaction: “The girl’s speed is exactly that of the listening comprehension tests” and “That’s why they say never argue with a Spanish woman”. We also found a brief discussion in grammatical terms: – “Wow, Spanish sounds like labulalabulalabula” – “Because la is the female form of the definite article, and all the verbs end in R” – “Because in Spanish all nouns must come after el and la, and the direct and indirect objects also use la”.

4. Discussion and conclusions

The above results answer our two research questions. First of all, these topics interest Chinese “ministerics” the most: 1) Doubts or misunderstandings about the series (plot, actors, cultural references); 2) Intercultural and sociolinguistic differences between Spain and China (stereotypes, speech speed, courtesy treatments, greetings); 3) Taboo issues in China such as sex (erotic scenes, public kissing, homosexuality), relationships (infidelities) or certain products (tampons). The longest exchanges occur because of disagreement among the fans, causing the danmu to extend beyond the corresponding frames. In these instances, the interest in the comment thread is greater than in the series itself.

Secondly, fans use the potential of danmu to “appropriate” the series in their fandom environment. Using danmu, they interpret the series from their ethos (Jenkins, 2010), helping less informed fans (integrating newcomers). They also emphasize the interesting points for a young Chinese audience that has not left the country and has little practical information about everyday life in Spain. They use the possibilities of the commentary on each frame and their shared knowledge of series and fandom to create ironies, opinions and a subculture that is an alternative to mainstream, avoiding censorship.

They write in colloquial Chinese, unusual in public communication, with short sentences, vulgar expressions, specific signs in their fandom, jumping into Spanish when necessary, reacting to a scene or another comment, creating brief exchanges. They use danmu as a contextualized chat, with deictic references to the photogram (“They are at the bottom of the picture”, “That was not the piece”) or to other danmu (“That merengue do not you leave”). We also observe other features of the quasi-synchronous digital conversation (Herring & Androutsopoulos, 2015), such as the separation of adjacent pairs, the “addressivity” (“the male chauvinist on the left”). Undoubtedly, danmu is particular in that it takes advantage of contextual information (photograms of the series) and the shared context (the fan platform) to facilitate commenting, that can be much more direct, brief and well placed.

Extensive literature corroborates the fact that subtitled audiovisual materials (television series and films) foster foreign language learning (Caimi, 2013). Several experimental studies have inquired into the benefits of interlinguistic or standard subtitles, which translate the original into the viewer’s native language (Ghia, 2012), and intralinguistic subtitles, that is, transcriptions of the original soundtrack (Vanderplank, 2010). Our study explores an even more complex new environment of bilingual, fan-made subtitles and free, dynamic, overlaid commentary.

In a multimodal and informal context, Chinese youth construct meanings through media representation, confirming or rejecting their previous knowledge and stereotypes about Spain (Nikitina, 2017). Not only do they “respond to” or “understand”, but they carry out complex activities such as comparing and identifying socio-cultural similarities and differences, recontextualizing the plot in China, and even building collective intelligence about the projected reality. These practices provide good examples for promoting intercultural competence (Yang & Fleming, 2013; Benson, 2015). The fact that danmu are anonymous also facilitates collaboration, because it inhibits the responsibility to give correct answers or to be concerned about one’ s personal image before the group.

Beyond illustrating the potential for participation, communication, and learning, our study also offers an interesting and innovative contribution to the field of media and digital literacy. Popular culture products, such as “The Ministry of Time”, are not simply entertainment, but embody cultures, values and shared knowledge of the other, eliciting reactions from adolescents (Torrego & Gutiérrez, 2016; Ugalde, Martínez-de-Morentín, & Medrano, 2017). As Tuzel and Hobbs (2017) point out, social networks and other virtual environments facilitate intergroup dialogue, which helps cultivate intellectual curiosity and develop a civic voice along with learning about people and cultures from around the world.

Finally, there are three limitations to this work. First, it uses a single episode of a series, which is insufficient to make generalizations about danmu uses. Despite that, we have pointed out an important function, that is, as a space for discussion and intercultural and language learning. We hope to contrast these observations and the danmu categorization undertaken with more far-reaching studies in the future. It will enable us to verify whether themes and categories are repeated (and whether this analysis is then sufficiently saturated and valid).

Secondly, like other papers on new digital genres, we run the risk of subjectively inferring the meaning of short, anonymous messages from multiple authors such as danmu. In order to gain an emic understanding of the emerging and collaborative practices developed by young people, we hope to triangulate our interpretation through ethnographic interviews with danmu authors on Bilibili, studying their viewpoints and their appropriation of technology in relation to language and cultural learning. It will also be suggestive to see whether skills acquired in a leisure context can be recontextualized, i.e., dissected, enriched and reused in authentic settings, leading to “seamless” learning (Wong, Sing-Chai, & Poh-Aw, 2017).

Furthermore, we have not addressed the barriers to the pedagogical use of this technology: 1) The visual disarray that it creates for some users; 2) The love-hate attitude of educators towards mass media, popular culture, and digital media (Tuzel & Hobbs, 2017); 3) The inadvertent consequences of media globalization (reinforcing/breaking national stereotypes, highlighting social inequality, and reproducing ideological conflict) that urge the conscious and reflective participation of teachers and other social actors in digital literacy.

Funding Agency

Research supported by the Chinese Scholarship Council (CSC nº 201608390036), and included in the “Defandom” project, financed by the Queen Sophia Center for Adolescence and Youth, and in the “ICUDEL” project, financed by the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness EDU2014-57677-C2-1-R.

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Resumen

Mientras la investigación sobre las plataformas multimedia occidentales, como YouTube, es prolífica e interdisciplinaria, los portales asiáticos siguen siendo desconocidos. El presente trabajo explora este campo analizando los usos juveniles e interculturales de un sistema de visualización popular en Japón y China, conocido como «danmaku» o «danmu». Esta tecnología inserta comentarios dinámicos y contextualizados sobre un fotograma, con varias posibilidades tipográficas. Partiendo de un corpus de 1.590 comentarios sobre «El Ministerio del Tiempo», recogidos de una plataforma de «fandom» con millones de seguidores, este artículo analiza los temas que despiertan más interés entre los fans chinos. El análisis de contenido, que incorpora técnicas de «coding and counting» de las categorías con más intervenciones (n>16), se combina con un análisis del discurso multimodal (serie de TV, plataforma asiática y comentarios de usuarios). Los resultados muestran que los espectadores se interesan por el género cinematográfico (viaje del tiempo), los personajes, la trama, determinados contenidos socioculturales y la lengua española. Sus discusiones abordan cuestiones de interculturalidad, algunas cuestiones que son tabú en China y la cultura «fandom» en Asia. El estudio ilustra las potencialidades de participación, comunicación y aprendizaje en las redes sociales asiáticas, y supone una aportación interesante e innovadora al campo de la alfabetización mediática y digital, con varias sugerencias para fomentar la competencia intercultural con el uso de la cultura popular.

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1. Introducción

1.1. «Danmu / danmaku» y la cultura participativa

Mientras la audiencia occidental accede a una creciente producción de vídeo con YouTube, en Asia Oriental está emergiendo otra manera de visualizar contenido, denominada «danmu», que utiliza un sistema de anotación colaborativa de vídeos (Howard, 2012). Esta tecnología permite que los espectadores publiquen comentarios sobre fotogramas determinados, en una barra de texto que recorre la pantalla de derecha a izquierda (Figura 1). Cada comentario se sincroniza y graba con la imagen para visualizaciones posteriores, de modo que un usuario puede leer y responder los comentarios previos, conformando un tipo de chat contextualizado en el propio fotograma. Así las audiencias pueden ver sus vídeos favoritos mientras leen, escriben e intercambian sus opiniones en una misma pantalla, en un chat instantáneo, contextualizado y dinámico.

Se lanzó por primera vez esta tecnología en 2007 en Nico Douga (que significa «Smiley Video»), una plataforma audiovisual japonesa popular entre los otakus (fans del anime y manga). Se adoptó el término militar «弾幕» («danmaku»: cortina de fuego) para denominarla creativamente, porque a veces un número excesivo de comentarios cubre la pantalla hasta impedir verla con facilidad (Figura 1). Después de llegar a China en 2008, el término «danmu» (traducción del original japonés) se ha popularizado para referirse al sistema y a cada comentario. Actualmente casi todos los portales de vídeo en China han incorporado esta aplicación; incluso los cines transmiten en la pantalla grande vía wifi los comentarios enviados desde los móviles de los espectadores. La afición por esta tecnología es tan grande que muchos usuarios prefieren ver los vídeos con danmu en vez de la visualización tradicional, sin danmu (Chen, Gao, & Rau, 2017).


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Figura 1. Fotograma de anime con danmu

Danmu constituye un ejemplo novedoso e ilustrativo de la cultura participativa (Jenkins, 2006), en la que los jóvenes asumen un rol proactivo reescribiendo y transformando el producto audiovisual de manera pública, creativa y poderosa. Los comentarios tienen varias funciones: 1) Acompañar al espectador para que tenga una sensación «pseudo-sincrónica» (Johnson, 2013) de estar interactuando en tiempo real con otros fans; 2) Aportar información sobre el contenido del vídeo (ejemplo: nombre de la música de fondo y de los actores, antecedentes históricos, etc.); 3) Entretener con mensajes humorísticos, como quejas, parodias y correcciones (Hsiao, 2015); y 4) expresar las opiniones juveniles con la creación de contenido subcultural que contribuye una auténtica subcultura de resistencia y confrontación al «mainstream» (Zheng, 2016). En el contexto chino, se ha analizado la novedad que supone el danmu respecto a los medios de comunicación tradicionales (Zhang, Chang, & Chen, 2014) y se ha descrito el surgimiento de «la comunidad danmu». En este contexto, destacan los estudios para comprenderla desde la perspectiva subcultural (Chen, Cao, & Wang, 2013), la gamificación (Xie, He, & Feng, 2014) o la interacción para-social (Ma & Ge, 2014).

Finalmente, recordemos que en las plataformas de danmu coexiste otra práctica de la cultura colaborativa: los subtituladores amateurs o «fansubbers», que traducen y suben las series de televisión y películas al sitio web (Zhang & Cassany, 2016). Así, los fans chinos leen y publican danmu sobre fotogramas a los que previamente otro grupo de fans han añadido subtítulos y traducciones amateurs (ver subtítulos bilingües en figuras 3-5). Gee (2005) denomina estas afiliaciones «espacios de afinidad», porque permiten a los usuarios conectarse, interactuar y compartir su contenido en una comunidad de aprendizaje informal, autogestionada y multimodal (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison, & Weigel, 2009). Varios estudios recientes confirman el potencial que tiene la subtitulación amateur («fansubbing») para el aprendizaje lingüístico y la formación de traductores profesionales (Orrego-Carmona, 2014), pero todavía no hay investigación sobre el potencial de aprendizaje de la práctica interactiva con danmu. En este artículo abordamos este asunto con un estudio sobre los danmu publicados por jóvenes seguidores chinos de «El Ministerio del Tiempo», serie española subtitulada por «fansubbers» y difundida en una de las plataformas más visitadas de danmu en China.

1.2. «El Ministerio del Tiempo» y los «ministéricos»

«El Ministerio del Tiempo» («MdT» en adelante), de Pablo y Javier Olivares (Televisión Española, 2015-2017) es una serie de ciencia ficción que narra los viajes en el tiempo de varios funcionarios españoles con el fin de preservar la historia. Ha tenido un gran éxito de crítica, hasta considerarla la mejor serie española de la historia («El País», 2017), y ha conseguido crear la primera «fanbase» española con un nivel de desarrollo equivalente al de otras ficciones internacionales (Torregrosa-Carmona & Rodríguez-Gómez, 2017).

Según Rey (2015), esta serie constituye un ítem cultural y un fenómeno social, más allá de un simple producto audiovisual. Propone un género original (el viaje en el tiempo) que facilita las ucronías o historias alternativas, con tramas creativas (Rueda-Laffond & Coronado-Ruiz, 2016) y frecuentes referencias culturales e históricas, además de guiños de complicidad dirigidos al público culto. Sin embargo, estos autores también observan que mientras las tramas representan y refuerzan la identidad nacional española, se limitan a convocar imaginarios tradicionales (Las Meninas, El Acueducto de Segovia, etc.) y figuras académicas (Lope de Vega, Lazarillo, Lorca, etc.), con una visión simplificada, idealizada y conservadora del pasado.

Por otro lado, los «ministéricos» o fans de la serie son los protagonistas reales del impacto social que ha tenido la misma en varios espacios físicos y digitales (Scolari & Estables, 2017). Las comunidades de fans organizaron «quedadas ministéricas» en los escenarios de rodaje, publicaron numerosos «fan works» («fanfic», «fanart», «gif», etc.) y crearon varias narrativas transmedia (Berlanga, Arjona, & Merino, 2018; Jenkins, 2003) para expandir y complementar la producción oficial; incluso lanzaron campañas para conseguir que se renovara la serie. Según Estables y Guerrero-Pico (2017), muchos fans no castellanoparlantes se convirtieron en «ministéricos» para aprender el idioma y para seguir sus atractivas narrativas de viajes en el tiempo. La principal manifestación de los fans ocurre en Twitter durante la emisión de algunos capítulos, con más de 50.000 tuits y varios «hashtags» entre los «trending topics» del momento (Torregrosa-Carmona & Rodríguez-Gómez, 2017).

Muchos espectadores usaron una segunda pantalla (móvil, tablet o portátil) para compartir sus emociones y opiniones sobre lo que estaban viendo, dando lugar a la emergencia de una «televisión social», que enriquece la experiencia audiovisual con la ayuda de redes sociales (Rodríguez-Mateos & Hernández-Pérez, 2015).

Esta repercusión social coincide con nuestro interés por investigar la recepción de esta serie en China, donde el hispanismo se está desarrollando con fuerza (Lu, 2008) con una cifra creciente de jóvenes aprendices de español. En este marco audiovisual y dentro de los estudios sobre cultura participativa y «fandom», nos formulamos dos preguntas de investigación:

1) Qué cuestiones (conocimientos, actitudes y prácticas) despiertan mayor interés entre los «ministéricos» chinos y por qué interesan.

2) Cómo utilizan los fans chinos las potencialidades de la tecnología danmu para aprender sobre lengua y cultura española.

Creemos que «MdT» representa un caso ideal de estudio, puesto que: 1) Triunfa en el «fandom» internacional con los universos transmediáticos; 2) Evoca reacciones sobre la representación mediática de un país lejano lingüística y socioculturalmente; 3) Sirve de material didáctico en la enseñanza literaria (Ruiz-Bañuls & Gómez-Trigueros, 2017) e interdisciplinar (Rovira-Collado, Llorens-García, & Fernández-Tarí, 2016).

2. Material y métodos

2.1. Contexto

Los datos analizados provienen de Bilibili.com, una plataforma china creada en 2009 e inspirada en el prototipo japonés de comentarios (Figura 2). Cualquiera puede acceder a la misma y ver contenidos, pero para publicar danmu hay que superar un test de 100 preguntas sobre «fandom» y normas de ciberetiqueta (evitar anuncios, spoilers, ataques personales). Bilibili ofrece anime, comic y videojuego, además de series y programas de televisión, películas, videoclips de música y moda. También facilita la interacción entre sus miembros y promueve que los fans muestren su talento haciendo «fan art», editando «fan videos» o jugando a los juegos. En marzo de 2017 había 100 millones de miembros activos, con un 75% de menores de 25 años (https://bit.ly/2xMpAyy).


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Figura 2. Página principal de Bilibili.

La figura 3 muestra el entorno interactivo que ofrece Bilibili a sus usuarios. Incluye un reproductor multimedia, con un espacio textual debajo y un panel de control multifuncional. Los espectadores pueden saber cuántas personas están viendo el vídeo en tiempo real, el historial de mensajes (columna derecha) o los danmu publicados, pero estos son siempre anónimos. También pueden personalizar su experiencia de visualización, ajustando la cantidad, la transparencia y la velocidad de los mensajes, filtrándolos según palabra clave, u ocultándolos para reducir la distracción visual. También hay una sección separada de comentarios, con mucha menos participación (Wu, Sang, Zhang, & Huang, 2018), que no hemos considerado.


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Figura 3. Fansub de «El Ministerio del Tiempo» en Bilibili.

2.2. Corpus

Usando etiquetas como «español» y «series de televisión», hallamos los productos hispanos de Bilibili, como «Ángel o Demonio», «El Tiempo entre costuras» o «Isabel», entre otros. El más popular quizás sea «Gran Hotel», con casi un millón de visualizaciones. Para «MdT» hallamos las dos primeras temporadas, además del programa de making of «Los Archivos del Ministerio», tráileres, entrevistas a actores, etc. Todos los contenidos son «fansub»; ejemplo: subtitulados por fans; incluso hallamos dos versiones paralelas de la serie, producidas por distintas comunidades de fansub. Ambas incorporan subtítulos en formato bilingüe chino y español e incorporan decenas de miles de danmu.

Para nuestro análisis, elegimos el episodio piloto de 70 minutos, estrenado en España en febrero de 2015 y subido a Bilibili en septiembre del mismo año. Es una muestra representativa, dado que el capítulo 1º suele atraer a una audiencia superior y más heterogénea, más allá del mundo hispánico. Pese a que surgieron posteriormente otras ocho publicaciones del mismo capítulo, con diferente traducción y resolución (alta o baja) y alrededor de 1.000 danmu para cada uno, nuestro estudio se centró en la primera publicación, que es la que contiene más danmu (1.590).

Recogimos los danmu de esta publicación poco después del 15-7-2017, cuando se cerraron oficialmente los contenidos extranjeros en Bilibili por causa de la censura política china. Recuperamos los comentarios en los códigos fuente de la web con el programa «jiji» (jijidown.com), una potente herramienta diseñada por fans y para fans, que permite descargar vídeos y danmu para recrear la visualización fuera de línea. Cabe mencionar que los datos recogidos forman parte de un corpus más amplio de la tesis doctoral de la autora, que tiene como objetivo investigar el rol de danmu en la comprensión lingüística y el entendimiento cultural. El hecho de que los datos que analizamos ya no sean públicos no afecta los resultados o el interés de este trabajo, que recrea una tecnología usada en muchas otras series y contextos.

2.3. Metodología

Para analizar los danmu, combinamos el análisis del contenido y el del discurso. En primer lugar, con el método de «coding and counting» clasificamos el corpus total de danmu por temas y seleccionamos de manera cuantitativa los más representativos de los intereses y reacciones de los espectadores. En segundo lugar, procedimos a analizar esta selección de manera global (comentario dentro del fotograma, en el contexto de la serie y de la plataforma fan) con el aparato teórico del Análisis del Discurso mediado por Ordenador (Herring, 2004), caracterizado por su enfoque lingüístico y por la adopción de los métodos del Análisis del Discurso para estudiar las interacciones en la Red. Esta combinación permite conocer no solo los temas emergentes y su relación estadística, sino también los fenómenos latentes detrás del discurso digital (ideología, cultura, entre otros).

El primer paso del análisis fue identificar los temas más referidos entre los fans chinos. Para ello, visualizamos tres veces el corpus en dos semanas, identificando las intervenciones que aluden al mismo tema. Establecimos un criterio provisional de inclusión: si constituyen más de 1% de los 1.590 danmu que hemos recogido (i.e. n>16), tomamos un ítem de análisis y lo registramos para la codificación. Para comprobar la confiabilidad de la técnica, realizamos un estudio piloto centrado en los primeros 15 minutos del capítulo, que dio lugar a cuatro temas diferentes con más de 16 danmu (productos similares, actores principales, aprendizaje y habla).

Aplicamos el mismo método de muestreo para el resto del corpus y obtuvimos una totalidad de 15 temas con 550 danmu (desconocemos el número de participantes porque son anónimos); descartamos 1.040 danmu no representativos, que trataban de cuestiones que no merecían más de 16 comentarios. Algunos de los 550 danmu seleccionados coinciden en fotogramas determinados, comentando el contenido del mismo (ej. una conversación); otros se dispersan a lo largo del episodio y se actualizan con algún estímulo visual (ej. un actor), pero se relacionan temáticamente y los hemos contado conjuntamente. Puesto que los danmu originales usan el chino, con algunas interferencias del español (ej. nombre de personajes), traducimos a esta lengua los danmu seleccionados. La primera autora es usuaria de danmu y seguidora de más vídeos en la plataforma, por lo que está familiarizada con el registro propio del chino usado en este contexto. En caso de dudas, se consultaron los diccionarios especializados, ejemplo: Moegirlpedia (una enciclopedia en línea que recopila y presenta los conocimientos del «fandom» chino y japonés). Para verificar la calidad de traducción, una traductora español-chino revisó los danmu citados.

Clasificamos los 550 danmu y los 15 temas en cinco categorías de manera inductiva (Tabla 1). Nuestro análisis se inspiró en el trabajo de Torrego y Gutiérrez (2016) sobre los tuits de jóvenes publicados durante el visionado de dos películas. Para reducir la subjetividad, la primera autora se encargó de codificar y traducir los fragmentos problemáticos para discutirlos con el segundo autor. La codificación se realizó tres veces hasta llegar al acuerdo entre los dos investigadores. Abajo ejemplificamos las categorías con citas representativas y explicamos los conocimientos, actitudes y prácticas sociales que se presuponen sobre la realidad proyectada, así como las diferencias que causan estas impresiones u opiniones. En algunos casos ilustramos el caso comentado con un extracto de las secuencias clave, con nuestra traducción.


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3. Análisis y resultados

Las categorías con más danmu aluden al contenido sociocultural de la serie y a los acontecimientos de la trama, con el mismo número de comentarios (140 de los 1.590 danmu; 8,8%). Sigue la categoría referida al género cinematográfico con 139 danmu (8,7%). Con menos participaciones hallamos los personajes, con 78 mensajes (4,9%), y la referida a la lengua española, con 53 mensajes (3,3%).

3.1. Género cinematográfico

El género cinematográfico ha captado el interés de muchos espectadores y aficionados al viaje a través del tiempo. Asocian la serie con productos similares, como «Doctor Who» y su spin-off «Torchwood», «Warehouse 13», entre otros, y videojuegos y webserials (literatura disponible solo en la Red) de la ciencia ficción histórica. Emplean emoticones orientales como «QAQ» (llorando), «_(:3??)_» (tendido en el suelo) y «?(???)?» cuando recuerdan los argumentos relacionados. Esta discusión contiene 63 danmu, y es el tema más popular del corpus.

La audiencia también muestra curiosidad por el uso de los artefactos relacionados con el viaje, como el móvil (42 comentarios) y las puertas de tiempo (34 comentarios). Hay preguntas sobre la red telefónica, con mensajes como «¿incluso la señal del móvil puede viajar en el tiempo? ¿Qué tecnología pirata es esta» y «A mi entender, la señal ha viajado con la persona, así que se puede usar el móvil». También cuestiona la lógica de las puertas, como «Sí, poder volver al pasado significa poder ir al futuro, por lo que la serie tiene un error», incluso empleando vocabulario especializado: «Tiempo y historia son nada más que un tipo de vibraciones de materia, con un variador de frecuencia se puede viajar como uno quiera».

Mientras tanto, otros fans adoptan una actitud más abierta («Si ya puedes viajar deja de preocuparte por los detalles»), y se divierten imaginando («Abrid la puerta y encontradme, que os he esperado tanto tiempo, por qué no venís» ‘= =’, emoji asiático que denota decepción) o recontextualizando la aventura en la historia china: «Acaso abrís la puerta y llegáis a la época del Cuarto Príncipe, jajaja». El Cuarto Príncipe, o Yongzheng, es uno de los emperadores de la última dinastía de China, y protagonista de varias adaptaciones televisivas populares incluidas una sobre el viaje de tiempo.

3.2. Personajes

Respecto a las referencias a los personajes, 40 comentarios se centran en el aspecto físico de los actores principales. Muchos reconocen a los mismos actores de «Isabel» y «Ángel o Demonio» y comparan su apariencia entre series; por ejemplo, «El tío ni ha cambiado el corte de pelo…» y «Ni se ha cortado la barba. Quizá le filmaron las dos obras a la vez y usaron los fondos para beber». Notemos que en China, por su gran tamaño y producción cinematográfica, es infrecuente que un mismo actor repita en series de este tipo. La comparación incluso se extiende a algunos estereotipos: «El protagonista tiene una cara estadounidense», «Pero si es la barba prototípica española» y «Debería decir que muchos estadounidenses tienen una cara española».

Por otro lado, para la otra mitad de espectadores (38 danmu), las caras son parecidas, lo cual provoca confusión y dificulta entender la trama. Así, cuando el protagonista vuelve al pasado para revivir con su mujer, un danmu pregunta «¿Pero descubre que había sido la víctima del adulterio?» y otros comentaristas le corrigen y le acusan de «ceguera de rostros». Dicho término procede del «fandom» chino y se refiere a los efectos que provoca el consumo de mucho anime, en el que los personajes suelen tener una misma base facial y se distinguen solo por el vestuario y el pelo.

3.3. Trama

Algunos acontecimientos concretos de la trama han motivado numerosas intervenciones. La subcategoría con 54 danmu, la segunda más elevada, es una discusión acalorada sobre un tampón actual que se muestra a la protagonista del siglo XIX (Figura 4). Su uso no es común en China, y es todavía menos probable que aparezca en televisión, por lo que muchos comentadores aportan aclaraciones, contando su experiencia y comparando diferentes productos de higiene femenina. Mientras tanto, otros espectadores consideran esta mención «incomprensible» e incluso «horrible», lo cual causa un fuerte desagrado y provoca las críticas (Extracto 1).


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Figura 4. Escena de tampón.

De modo similar, encontramos 31 reacciones ante una escena de sexo y 19 ante un chiste sobre ella. El sexo es un tema tabú en China y suele censurarse en los medios de comunicación, por lo que muchos danmu muestran asombro («Dios mío el giro argumental»), emplean vulgarismos («Joder, ni lo pixela») o intentan distanciarse («Jajajaja actúo como si no entendiera» y «Acaso haya visto algo que no debería ver»). También hay quejas por el contexto personal de visionado, como «Mierda, no llevo auriculares en el metro, y detrás hay gente…» y «La escena de sexo que sucedió ahora me ha dejado mucha vergüenza en la oficina viéndola al mediodía». Al contrario, otros fans expresan su entusiasmo con expresiones propias del «fandom», como «Advertencia de alta energía» y «Bienestar por delante» para avisar unos segundos antes que llega una escena sorprendente y bienvenida en la trama; algunos incluso anuncian «¡El día que podamos ver porno en Bilibili está a la vuelta de la esquina!».

Por último, 36 mensajes se preocupan por el romance entre personajes, algo típico para los fans de otras ficciones. Adivinan quiénes son las «parejas establecidas oficialmente» a partir de detalles en la trama y piden más «episodios acaramelados». La relación más comentada es la lesbiana o su eufemismo «yuri», un vocablo japonés que significa lirio. Este término nació en Japón en los años 70 y ahora se usa de manera generalizada en las comunidades de fans para referirse a las homosexuales femeninas (Zheng, 2016). Aunque algunos comentadores dicen no estar preparados para ver un beso entre dos mujeres, otros llegan a aclarar que «Vengo para ver el lirio» o que se emocionan: «¡Maldita! Déjala a la chica y permíteme a mí».

En la misma línea, también encontramos mensajes como «yoo» o «yooooooooooooooo». Esta exclamación se popularizó gracias a un vídeo de YouTube («Don’t Watch An Anime Called Boku»), y se extendió en el «fandom» chino para expresar la emoción de ver escenas homosexuales. Pero algunos lo desconocen y critican su uso, indicando erróneamente que corresponde al pronombre de primera persona: «Madre mía los que dijeron yoooooooooo ¿no saben que yo significa mí?».

3.4. Contenido sociocultural

Un grupo numeroso de comentarios va más allá de la trama y reconoce los referentes socioculturales que incorpora la serie, descifrando los guiños para la audiencia. Por ejemplo, cuando dos personajes contemporáneos asisten a la creación de Las Meninas (Figura 5), 16 mensajes identifican que se trata del making of de una obra maestra. Como ilustra el Extracto 2, informan del nombre del cuadro y de su pintor, en chino y en español (con ortografía a veces incorrecta) y aportan datos para comprender el trasfondo histórico. Más adelante aparece Velázquez y surgen 30 mensajes que se ríen de la trama, confirman sus sospechas («Joder, realmente es él»; «He acertado, jajaja») y manifiestan más interés por la serie («Jajajajaja, he decidido ser seguidor de la serie»).


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Figura 5. Escena de Las Meninas.

En segundo lugar, los participantes hablan de los españoles y sus costumbres. Las maneras de saludarse en épocas diferentes causan hilaridad (34 danmu), con reacciones diversas como la abreviatura «hhh» (de «hahaha», risa en chino), expresiones propias del «fandom» como «233» (o «233333»; reír a carcajadas) o con ideogramas. Entre estos últimos, algunos indican la etiqueta social correspondiente, como «besamanos», y «beso en la mejilla», y las contrastan con el entorno asiático, que prefiere otro tipo de saludo: «No hay nadie que haga un apretón de manos».

Asimismo, una conversación sobre el supuesto estilo español (–«Pero ¿cuál es el plan?», –«Somos españoles, ¿no? Improvisen») han producido 22 danmu. Aparte de las risas en distintos códigos lingüísticos, unos espectadores se muestran confusos y piden aclaraciones, como «¿Verdad o falso?» o «Jajajaja... ¿Qué coño es esto?»; pero otros fans entienden la ironía y la confirman: «Este sarcasmo es perfecto» y «El carácter nacional español».

Finalmente, los fans también se fijan en la actualidad mencionada en la serie. Por ejemplo, a partir de un titular de periódico «Atleti Campeón», 21 aficionados de fútbol se identifican (ej. «Soy merengue»; «El merengue no te vayas jajaja») con los gritos de ánimo, como «Visca el Barça» y «Aupa Atleti!».

El resto de 17 intervenciones comenta un diálogo entre protagonistas (– «El mundo era nuestro… Ahora… ¿Somos soberanos o rendimos pleitesía a alguien?» – «Sí, al Banco Central Europeo»). Unos fans empatizan con la situación, como «Jajajajajaja, la tristeza de la hegemonía mundial de la vieja gloria», pero hay más mensajes referidos a la crisis económica, como «Jajajajajaja quién os permitió tener tantas deudas» y «Los PIGS, jaja», y recuerdan la actualidad sociopolítica: «Reino Unido ha salido de Europa, jajajaja».

3.5. Lengua española

La última categoría consiste en 53 comentarios relacionados con la lengua. 35 se centran en el aprendizaje de español como lengua extranjera, que constituye un motivo para ver la serie para muchos espectadores. Consideran la serie como «uno de los mejores materiales para aprender español», y es frecuente encontrar mensajes como «He venido para estudiar» o «También repaso el español viendo la serie».

La conversación entre aprendices extraña a otros participantes («Todos los que ven la serie aprenden español. ¿Acaso la serie es tan impopular?»), por lo que muchos señalan que para ellos la lengua es irrelevante, pese a que ahora están más interesados: «Tampoco estudio español y veo la serie española por primera vez, pero ahora me apetece un poco aprender». No obstante, las respuestas que figuran después son negativas: «No lo aprendas, te derrotará»; –«¿Puedo dominar español viendo series?» –«No».

Otro tema lingüístico que despierta curiosidad es el habla (18 comentarios). Mientras algunos se sorprenden por la rapidez de conversación, como «Hostia, esta chica habla, más despacio por favor», otros apuntan la normalidad de la impresión: «La rapidez de la chica es exactamente la de los exámenes de comprensión auditiva» y «Por eso dicen que nunca discutas con una mujer española».

También encontramos una discusión breve en términos gramaticales: –«Vaya, español suena como labulalabulalabula» – «Porque la es la forma femenina del artículo determinado, y todos los verbos terminan en R» -«Porque en español todos los sustantivos deben ir después de el y la, y los objetos directos e indirectos también llevan la».

4. Discusión y conclusiones

Los resultados anteriores responden nuestras dos preguntas de investigación. En primer lugar, lo que interesan más a los «ministéricos» chinos son: 1) Dudas o incomprensiones sobre la serie (trama, actores, referencias culturales); 2) Diferencias interculturales y sociolingüísticas entre España y China (estereotipos, velocidad de habla, tratamientos de cortesía, saludos); 3) Cuestiones tabúes en China como el sexo (escenas eróticas, besarse en público, homosexualidad), las relaciones de pareja (infidelidades) o determinados productos (tampón). Los intercambios más extensos están provocados por la disensión entre los fans, causando que los danmu se extiendan más allá de los fotogramas correspondientes, lo cual demuestra que el interés por el hilo de los comentarios supera en algunos puntos al de la misma serie.

En segundo lugar, los fans utilizan las potencialidades del danmu para «apropiarse» de la serie, en su entorno propio del «fandom». Con los danmu, interpretan la serie desde su ethos (Jenkins, 2010), ayudan a los fans menos informados (integran a los novatos), enfatizan los puntos de interés para una audiencia joven china, que no ha salido del país y que tiene poca información práctica sobre la vida corriente en España. Aprovechan las posibilidades del comentario situado en cada fotograma y su conocimiento compartido sobre series y «fandom» para crear ironías, opiniones y una subcultura alternativa al «mainstream», evitando la censura.

Escriben en chino coloquial, poco habitual en la comunicación pública, con frases cortas, expresiones vulgares, iconos propios de su «fandom», saltando al español cuando es necesario, reaccionando a una escena o a otro comentario, creando breves intercambios. Usan los danmu como un chat contextualizado, con referencias deícticas al fotograma («Están al fondo del cuadro», «Esa no era la obra») o a otros danmu «El merengue no te vayas») y con otros rasgos propios de la conversación digital cuasi sincrónica (Herring & Androutsopoulos, 2015), como la separación de pares adyacentes, la «addressivity» («el machista de la izquierda»). Sin duda, una particularidad del danmu es que aprovecha la información contextual (fotogramas de la serie) y el contexto compartido (la plataforma fan) para facilitar la formulación de comentarios, que pueden ser mucho más directos, breves y situados.

Una extensa literatura corrobora que el audiovisual subtitulado –series de televisión y películas– favorece el aprendizaje de lenguas extranjeras (Caimi, 2013). Varios trabajos experimentales han indagado en los beneficios que aportan los subtítulos interlingüísticos o estándar, que traducen el original a la lengua materna del espectador (Ghia, 2012), y los intralingüísticos, esto es, transcripciones de la banda sonora original (Vanderplank, 2010). Nuestro estudio explora un nuevo entorno todavía más complejo de subtítulos bilingües, hechos por fans, y de comentarios libres y dinámicos superpuestos.

En un contexto multimodal e informal, los jóvenes chinos construyen significados con la representación mediática, confirmando o rechazando sus conocimientos previos y estereotipos sobre España (Nikitina, 2017). No solo «responden a» o «entienden», sino que realizan actividades complejas como comparar e identificar similitudes y diferencias socioculturales, recontextualizar el argumento en China, e incluso construir una inteligencia colectiva sobre la realidad proyectada. Estas prácticas ofrecen buenos ejemplos para fomentar la competencia intercultural (Yang & Fleming, 2013; Benson, 2015). Que los danmu sean anónimos facilita también la colaboración, porque inhibe la responsabilidad de dar respuestas correctas o de preocuparse por la imagen personal ante el grupo.

Más allá de ilustrar las potencialidades de participación, comunicación y aprendizaje, nuestro estudio también supone una aportación interesante e innovadora al campo de la alfabetización mediática y digital. Los productos de la cultura popular, como «El Ministerio del Tiempo», no son simplemente entretenimiento, sino que encarnan culturas, valores y conocimientos compartidos del otro, que elicitan reacciones de los adolescentes (Torrego & Gutiérrez, 2016; Ugalde, Martínez-de-Morentín, & Medrano, 2017). Como apuntan Tuzel y Hobbs (2017), las redes sociales y otros entornos virtuales facilitan el diálogo intergrupal, que ayuda a cultivar la curiosidad intelectual y a desarrollar una voz cívica junto con el aprendizaje sobre personas y culturas de todo el mundo.

Por último, este trabajo adolece de tres limitaciones. En primer lugar, utiliza un único capítulo de una serie, lo cual es insuficiente para llevar a cabo generalizaciones sobre los usos del danmu, si bien hemos apuntado una función importante, es decir, como espacio de discusión y aprendizaje intercultural y lingüístico. Esperamos contrastar estas observaciones y la categorización realizada de los danmu con trabajos de mayor alcance en el futuro, que permitan comprobar si se repiten temas y categorías (y si este análisis tiene entonces suficiente saturación y validez).

En segundo lugar, como otros trabajos sobre géneros digitales novedosos, corremos el riesgo de inferir subjetivamente el significado de los mensajes cortos, anónimos y de múltiples autores como los danmu. Para comprender de modo émico las prácticas emergentes y colaborativas que desarrollan los jóvenes, esperamos poder triangular nuestra interpretación mediante entrevistas etnográficas a los autores de danmu en Bilibili, estudiando sus puntos de vista y la apropiación que realizan de la tecnología con relación al aprendizaje de la lengua y la cultura. También será sugerente observar si las competencias adquiridas en un contexto de ocio pueden recontextualizarse, ejemplo: ser diseccionadas, enriquecidas y reutilizadas en escenarios auténticos, llegando al aprendizaje «sin costuras» (Wong, Sing-Chai, & Poh-Aw, 2017).

Por otro lado, no hemos abordado los obstáculos que se presentan para poder aprovechar pedagógicamente esta tecnología: 1) El desorden visual que crea para unos usuarios; 2) La actitud de amor-odio de los educadores sobre los medios de masas, la cultura popular, y los medios digitales (Tuzel & Hobbs, 2017); 3) las consecuencias inadvertidas de la globalización mediática (reforzar / romper estereotipos de naciones, destacar la desigualdad social, reproducir el conflicto ideológico) que urgen la participación consciente y reflexiva de los docentes y de otros actores sociales en la alfabetización digital.

Apoyos

Investigación apoyada por el Consejo Nacional de Becas de China (CSC nº 201608390036), e incluida en el proyecto «Defandom» financiado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, y en el proyecto «ICUDEL» financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad EDU2014-57677-C2-1-R.

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Published on 31/12/18
Accepted on 31/12/18
Submitted on 31/12/18

Volume 27, Issue 1, 2019
DOI: 10.3916/C58-2019-02
Licence: CC BY-NC-SA license

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